modif de derniere heure visiblement et ça sera le cas pour tout le monde les temps a venir *tremble*
En plus des modifications importantes en JcJ, d’un nouveau donjon de
raid, d’un nouveau pôle de quêtes et d’une île mystérieuse peuplée de
dinosaures, les classes vont également subir de nombreux changements
dans la mise à jour 5.2.
Nous n’agissons pas à la légère quand nous modifions des classes, et
toute évolution n’intervient qu’après un grand nombre de commentaires
des joueurs et l’analyse réfléchie et mesurée des développeurs. Nous
savons également que les modifications sur les classes permettent de
faire souffler un vent de fraîcheur sur le jeu, mais cela signifie aussi
que les joueurs devront réapprendre à jouer le personnage qu’ils
croyaient connaître. Nous souhaitons que ce processus devienne plus
clair et compréhensible, qu’il soit plus facile de s’y adapter, à mesure
que nous approchons de la mise à jour 5.2. C’est pourquoi je vais
travailler en collaboration avec Greg « Ghostcrawler » Street,
responsable de la conception du système, sur une série de courts billets
qui vous donneront un aperçu des modifications importantes apportées à
chaque classe.
Les notes de la mise à jour 5.2 sont principalement divisées en deux
grandes catégories : l’équilibrage et les réajustements des talents. À
moins que des raisons spécifiques soient évoquées, vous pouvez
considérer que les divers ajustements à +10% ou -10% qui apparaissent
dans les notes de mise à jour ont pour objectif de conserver la
direction voulue pour les spécialisations dans la 5.2. Dans certains
cas, ces modifications reflètent le changement d’environnement de la 5.2
(nouveaux équipements et bonus d’ensemble). Dans d’autres cas, nous
corrigeons des bugs rencontrés dans la mise à jour 5.1.
En ce qui concerne les ajustements des talents, nous sommes plutôt
satisfaits de la refonte des talents dans Mists of Pandaria, mais nous
admettons que certains d’entre eux auraient pu être mieux ajustés ou
n’étaient tout simplement pas très attractifs. Cela ne signifie pas que
tous les talents devraient être toujours utiles pour tous les joueurs ;
certains talents sont utiles dans certaines situations, et nous en
sommes très contents. Mais d’autres talents ne sont que trop rarement
utilisés et nous préférerions proposer de vraies alternatives aux
joueurs pour chaque palier de talents.
Remarque : l’objectif de ces billets est essentiellement de proposer
un aperçu des directions conceptuelles orientant les modifications de
la mise à jour 5.2, plutôt que d’entrer dans les détails du processus
qui a mené à chacune des lignes présentes dans les notes de mise à jour.
Vous pouvez vous référer aux notes de mise à jour pour vous informer
sur les changements de façon plus spécifique et obtenir des chiffres
concrets.
Chevalier de la mortNous avions trois objectifs principaux :
- Rendre intéressants certains talents moins attractifs
- Améliorer la qualité de vie des chevaliers de la mort impie
- Apporter une petite amélioration au jeu en JcJ
Nous n’avions pas l’impression que les chevaliers de la mort
avaient besoin de beaucoup de changements dans l’ensemble, et nous nous
efforçons de ne changer les classes que lorsque cela est nécessaire,
surtout au milieu d’une extension. Vous ne verrez donc que peu de
changements pour eux par rapport aux autres classes.
Pour résoudre le problème des talents peu attrayants, vous pourrez
constater que Siphon mortel et Conversion ont été améliorés (plus de
dégâts pour le premier et moins de puissance runique dans le temps pour
le second).
Les modifications sur la qualité de vie de la spécialisation impie
ont été apportées principalement pour corriger les runes « orphelines ».
Un chevalier de la mort par exemple, utiliserait deux fois Furoncle
sanglant et une fois Frappe de la peste ce qui lui laisserait deux runes
de givre, insuffisant pour utiliser Frappe purulente. Maintenant
Toucher de glace active Moisson, ce qui permet de convertir les runes de
givre en Runes de mort. L’utilisation de Frappe de peste applique
Fièvre de givre ce qui réduit la nécessite d’utiliser Toucher de glace.
Invocation d'une gargouille ne coûte plus de puissance runique et nous
avons modifié les dégâts infligés en Ombre et Nature pour améliorer la
synergie avec la maîtrise impie, Lame d'effroi.
Selon nous, les chevaliers de la mort sont bien positionnés en JcJ
de manière générale, mais nous sommes d’accord avec les joueurs sur le
fait que le temps de recharge de Strangulation est très long pour
l’effet de cette compétence. Nous avons donc réduit ce temps de recharge
et celui d’Asphyxier en adéquation. Enfin, il est important de noter
que le bonus 2 pièces d’ensemble de palier 14 était si intéressant que
nous craignions que les joueurs continuent de l’utiliser dans le raid de
la mise à jour 5.2. Nous avons atténué ce bonus et amélioré le
chevalier de la mort en conséquence. La spécialisation sang est plutôt
bien placée de façon générale, mais nous avons grandement amélioré
Parasite de sang, qui n’était pas du tout au niveau.
DruideNous voulions :
- Rendre attirants certains talents moins attractifs
- Atténuer légèrement l’efficacité de la spécialisation farouche en JcJ
- Améliorer légèrement la spécialisation restauration en JcJ et JcE
- Apporter une petite amélioration aux soins des druides non restauration en JcJ
Pour certains druides, quelques talents semblaient utiles pour
certaines spécialisations. Des modifications comme l’amélioration de
Protection cénarienne et de Force de la nature ont pour but d’aider à
corriger cette situation, tandis que d’autres talents, comme
Enchevêtrement de masse, n’étaient pas assez puissants, pour toutes les
spécialisations.
Nous nous sommes occupés des druides farouches en JcJ en ajoutant un
temps de recharge à Cyclone. Maintenant les druides farouches
n’obtiendront plus autant de Cyclones gratuits grâce à Rapidité du
prédateur, mais ils pourront toujours en bénéficier grâce aux sorts de
soin. Nous avons essayé une mécanique différente pour empêcher la forme
de félin de donner un nombre absurde d’améliorations de vitesse.
Toutefois les druides se sont sentis pénalisés lorsqu’ils prenaient le
talent Rapidité féline (ce que la plupart ne faisait pas, même en JcJ).
Nous avons donc décidé que le bonus de Rapidité féline ne s’ajouterait
pas à celui de l’ensemble JcJ. Nous gardons toutefois un œil sur les
dégâts des druides farouches en JcJ, mais nous ne ferons aucun
changement pour la mise à jour 5.2.
Les améliorations de la branche restauration comprennent une hausse
des soins pour toutes les spécialisations, ainsi que des économies de
mana sur Récupération. Nous pensons que certains soucis d’efficacité de
la spécialisation Restauration sont actuellement causés par les prêtres
Discipline qui sont dominants (l’absorption des écrans étant meilleure
que les effets de soins dans le temps pour « sniper » les soins). Nous
voulions tout de même nous assurer que les druides restent des soigneurs
compétitifs, nous avons donc augmenté leurs soins de 10% grâce au
passif Naturaliste. Récupération est un sort primordial de la branche
Restauration. Nous ne voulons pas que les druides utilisent uniquement
ce sort à tout bout de champ, mais dans le cas présent, Récupération
n’était pas assez utilisé de manière générale. Nous avons modifié le
fonctionnement de Champignon sauvage pour qu’il bénéficie du surplus de
sort issu des sorts de soins dans le temps. Maintenant, les nouveaux
champignons permettent aux druides de garder une partie de ce surplus de
soin et de le libérer lorsque les champignons fructifient.
Les druides en spécialisation farouche et équilibre devraient
également constater une amélioration de l’efficacité de leurs soins en
JcJ, puisque nous permettons maintenant à la Puissance (JcJ) d’augmenter
les soins prodigués à hauteur de 25% de son montant (contre 50% pour
les druides restauration).
ChasseurNous souhaitions :
- Rendre attirants certains talents moins attractifs (vous remarquez comme c’est récurrent ?)
- Améliorer la viabilité de la spécialisation Précision
Etant donnée la situation actuelle des chasseurs, tout comme
celle des chevaliers de la mort, nous ne pensions pas qu’ils avaient
besoin de beaucoup de modifications. Ces notes sont assez courtes en
conséquence.
Au niveau des talents, nous trouvions que Flèche-bâillon était un
peu trop puissant et nous avons légèrement augmenté son temps de
recharge, tandis que nous avons supprimé le coût en focalisation des
talents concurrents (Tir de lien et Piqûre de wyverne). Nous avons
également pris en compte les frustrations de la communauté par rapport à
l’utilisation de Tir puissant et avons repensé la compétence pour
qu’elle touche de manière plus fiable les cibles, même en déplacement.
Nous avons réduit le temps de recharge de Visée, en partie pour
améliorer la qualité de vie de la spécialisation précision, mais aussi
pour augmenter les dégâts générés par cette spécialisation. Nous avons
également augmenté les soins de Tir de la chimère pour offrir aux
chasseurs précision une petite niche distincte en comparaison des
spécialisations survie et maîtrise des bêtes.
Presque tous les chasseurs avaient le sentiment d’être obligés de
prendre le glyphe de désigné pour mourir. Nous avons donc intégré son
effet de base, avons retiré le glyphe puis l'avons remplacé par le
nouveau glyphe de libération qui octroie désormais un soin modéré quand
Désengagement est utilisé.