Cela ne me pose aucun problème qu'une équipe puisse remonter après avoir été dominée.
Evidemment que si une équipe domine et continue de dominer elle gagnera... Ce que je veux dire, et c'est le jeu même qui l'avoue dans le petit laïus sur l'xp, c'est qu'un avantage est donné à ceux qui sont dominés. Avantage qui me semble trop important.
Si je suis ce que dit DéééDééé dans son premier post, le début de match n'a pas d'importance. Ce qui ne me plaît pas. Il doit en avoir une. Je suis plutôt d'accord avec ce qui est dit dans le dernier, mais l'équilibrage n'est pour moi pas bon.
Si je suis ce que dit Métha, il suffit d'être tout le temps groupé quand on domine pour gagner, ce qui ne me semble pas exact avec la compensation xp prévue, et l'expérience des matchs.
Si je suis ce que dit Hippo, celui qui domine gagne. Dur par contre de ne pas être d'accord avec ça...
Si je suis ce que dit Leeroy... bah c'est pareil, celui qui domine et a l'initiative gagne.
Bon pour être tout à fait honnête, il me semble évidemment normal qu'un team fight bien géré puisse remettre certaines pendules à l'heure.
Pour moi le système anti-snowball était surtout caractérisé par l'xp partagée, qui permet de ne pas avoir un mec intuable en face car avec trop de niveaux d'écart. L'avance est plus ou moins lissée.
J'ai plus de mal avec le fait qu'en début de partie, je tue 3 fois mon adversaire, ce qui me donne 2 niveaux d'avance, et qu'en milieu de partie, il me tue une fois et comble toute la différence. Cela peut être schématique, cela n'en reste pas moins vrai. On récompense celui qui est à la peine, on pénalise celui qui joue bien.
Certes il y a beaucoup de facteurs qui entrent en jeu : l'xp des mobs, les temps de rez, les camps et objectifs etc... Rattraper son retard oui. Mais le combler totalement ?...
Et vous pouvez dire ce que vous voulez, ce n'est pas le cas dans les autres MOBA. Pas à ce point-là.
Contrairement à LoL, où c'est peut-être la durée des parties qui permet de voir le retard se combler pour telle ou telle raison, ou alors un équilibrage différent de l'xp, le côté "partie rapide" de Hots me donne l'impression que tout est possible jusqu'au dernier moment, quel que soit la configuration du match avant.
Certes il y a un côté fun, quand on se fait laminer tout du long et que finalement en une poussée on gagne. Renversement peut-être dû à la taille des cartes.
Certes il est de bon ton de toujours donner une chance de gagner, je suis pour (à LoL, même contre du snowball, on peut s'en sortir, mais ça demande un peu plus qu'un team fight aléatoire).
Mais mon impression reste qu'un meilleur départ, un meilleur engage, une meilleure tactique au début pour prendre l'ascendant ne sont pas correctement récompensés, que c'est juste un mauvais moment à passer en face, la compensation automatique va faire le reste.
Si le début d'une partie ne doit pas en sceller la fin, elle ne doit pas pour autant ne rien signifier.
Evidemment que ce que je dis est exagéré. Comment parler de la complexité de parties très différentes en quelques lignes ? Ce que je livre est une impression personnelle, libre à chacun de voir les choses différemment. De toute façon il n'est pas prévu que le système change. Mais j'ai beaucoup joué à LoL, je commence à avoir pas mal joué à Hots, et très clairement les équilibrages sont différents, avec une préférence nette de ma part pour celui de LoL.
Et on pourrait même aller plus loin : si le système gère correctement les équipes à faire s'affronter, il est où le problème du snowball ?
Tout ceci me fait penser d'ailleurs, au cours de l'écriture, que si le système d'équilibrage automatique d'xp pourrait être une idée pour les parties de joueurs divers unis pour l'occasion (histoire d'éviter d'être pollué par LE boulet), il faudrait quoi qu'il en soit le désactiver pour les parties en équipe, organisées, structurées, avec moins de place à l'aléa dans la compo et la coordination des tâches.
Voili voilou. Cela ne m'empêchera pas d'être là ce soir, évidemment