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 [Technique Boss] Hyjal

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Ezëkiel
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MessageSujet: [Technique Boss] Hyjal   [Technique Boss] Hyjal Icon_minitimeLun 03 Nov 2008, 22:41

source: http://www.wow-rhea.com/bc-guide/index.php?page=hyjal-trash

Les Trash Mobs

Les goules

Dans pratiquement toutes les vagues de mobs qui vous assailleront, vous trouverez ces affreuses bestioles en grande quantité.

Elles ont 140 000 PV et infligent entre 1500 et 2000 de dégats sur les plateux. Elles disposent également du sort "frénésie des morts", une sorte d'enragé qui les font taper plus vite, c'est reconnaissable à l'aura rouge qui entourera leurs mains.
Un stunt sera le bienvenue à ce moment là.

Comme beaucoup de goules, ces sales bêtes se régénèrent. Atteignant les 20 % de leur vie, elles se dirigeront vers un cadavre pour faire étalage de leur aptitude au cannibalisme. A ce moment là, elles régénèreront 7% de leur vie toutes les 2 secondes.
Il est bien entendu, hors de question de les laisser faire.

A moins que votre DPS ne soit des plus performant, façon on les tue avant qu'elles passent à table, vous devrez leur lancer tous les CC à votre disposition. Fear des paladins, entrave des prêtres, stunts etc.....
En aucun cas elles ne doivent se refaire une santé.

Les démons des cryptes:

Même si ces araignées sont les moins dangereuses de cette instance, elles n'en restent pas moins encombrantes.
Elles possèdent 170 000 PV et causent 2000 de dégats sur un plateux. Elles lancent également des petits scarabés qui infligent 1000 points de dégats sur la cible.

Parallèlement, elles tisseront un filet qui ne manquera pas d'emprisonner dans un garde-manger un membre du raid pendant 10 secondes, avec la secrète intention de le dévorer plus tard.
Les tanks secondaires se délecteront sur ces cibles privilégiées pour eux.
A noter que comme les goules, elles sont sensibles à toutes les formes de CC.

Les nécromanciens ténébreux :

Voilà la véritable plaie de cette instance. Ces nécromanciens seront la PRIORITE de votre raid.
Ils possèdent 120 000 PV et ont dans leurs sacs de multiples capacités.

Tout comme les goules, ils possèdent le sort de "frénésie des morts", posé sur une cible alliée de leur choix, cette cible tapera deux fois plus vite. En contrepartie, sa vie se verra amputer de 500 PV toutes les 2 secondes.

Ils lancent également un sort d'affaiblissement qui verra la force, la vitesse d'attaque et la vitesse de déplacement de la victime, divisés par deux pendant 15 secondes.

Comme si ce n'étais pas suffisant, ils lancent également des traits d'ombres qui causent 2500 points de dégats sur une cible. A noter que les wars peuvent lui renvoyer dans sa tronche de cake.

Enfin, pour courronner le tout, ils vont, grace aux cadavres sur le champ de bataille, faire apparaitre des squelettes guerriers (32 000 PV) ou mages (24 000 PV). Même s'ils ne sont pas trés dangereux, ces squelettes restent une source supplémentaire de dommages.

A noter quand même, que ces nécromanciens ne sont pas des morts vivants et sont donc sensibles aux fears classiques et bien entendu aux sheep des mages.

Les banshees :

Ces esprits possèdant 80 000 PV et tapant à 1000 sur les plateux ne sont pas vraiment un réel danger pour votre raid, si tenté que vous soyez réactif aux diverses malédictions qu'elles distilleront sur l'ensemble du raid.

La malédiction la plus dangereuse sera celle qui réduira les chances de toucher de 66% pendant 5 minutes. Vous devrez être réactif afin de dispell au plus vite, surtout si ce sont vos tanks qui sont affectés.

Parallèlement elle lancera son cri de banshee qui causera 3000 de dégats d'ombre sur une cible (les guerriers peuvent renvoyer ce sort).

Enfin, elles pensent qu'elles peuvent se mettre à l'abri de votre colère, en se placant sur elles, un bouclier anti-magie pouvant encaisser 200 000 points de dommages pendant 30 secondes.

Mon Dieu qu'elles sont bêtes ! les prêtres se feront un plaisir de dispell ce boubou.

Les gargouilles :

Même accabit que les démons des cryptes, elles sont également trés facile a gérer.
Elles possèdent 120 000 PV et tapent à 1500 sur un plateux.
Le seul problème, c'est qu'elles volent, car elles préférent bombarder votre raid à coup de boules de nature, faisant 1000 points de dégats sur les personnes se trouvant sous ces boules.

Donc si vous n'avez pas dans votre attirail des avions de combats style "Rafale" ou même que vous n'ayez pas eu le temps d'installer des canons anti-aérien, il vous reste une seule chose à faire :

Demandez à un démoniste, mage ou hunt de prendre l'agro sur la gargouille. Il devra courrir pour se mettre hors de portée des boules de nature.
Dépitée par cette fuite, la gargouille rouge de colère se posera au sol afin de vous faire comprendre quel lache vous avez été.
De ce fait, elle se livrera au courroux de vos wars, qui se régaleront de laver l'affront qu'elle a faite au membre de votre équipe.

Les abominations :

Ces bestioles écoeurantes sont celles qui tapent le plus fort . Elles possèdent 180 000 Pv et tapent à plus de 3000 sur les plateux.
De plus, elles renversent le tank au sol, l'empéchant de parer ou d'esquiver. C'est à ce moment là qu'il peut y avoir des pics de dommages.

Elles disposent également d'une aura de poison qui inflige 750 points de dommages à toutes les personnes se trouvant dans un rayon de 5 mètres autour d'elles. Autrement dit, les cacs vous allez en prendre plein la poire.

Par contre, ces saletés sont des morts-vivants et peuvent donc être fear (paladin) voir encore mieux entravé.

Les traqueurs gangrénés :

En faisant bien attention, ces chiens ne seront pas une réelle source de danger pour votre raid.

Ils possèdent 100 000 PV et ont une puissance de frappe équivalente à une plume qui se pose au sol. Pour l'info, ils tapent à 800 .....
Vous aurez donc compris que ce n'est pas là que réside le problème.
Le seul petit souci qu'ils pourraient vous occasionner, c'est le drain mana.

Ces caniches malformés, vous ponctionneront 1200 de mana tout en vous causant 600 points de dégats. Ce drain peut évidement être interrompu de façon habituelle.
A noter que ce sont des démons, vos démonistes avec leur fear et leur ban seront ici trés efficace pour éviter tout drain néfaste.

Les wyrms de givre :

Ce sont tout bonnement des dragons. Ils possèdent 330 000 PV.
Comme toutes bestioles affublées d'ailes, elles volent.

Tout comme les gargouilles, puisque vous n'avez d'équipement fournis par l'armée et que vous n'avez pas pensé à prendre des trempolines pour que vos tanks puissent être efficace, vous désignerez un démoniste ou un chasseur pour les tanker à l'écart du raid.

Pourquoi à l'écart ? parce qu'ils balancent des souffles de glace causant 3000 de dégats à toutes les cibles se trouvant dans un rayon de 8 mètres y compris la personne qui la en agro. Cette personne verra également sa vitesse de déplacement réduite.

Avec les nécromanciens, ces dragons restent une priorité pour votre raid et tous les DPS à distance doivent se concentrer dessus.

Les infernaux géants :

Ces "Monsieur Patate" en pierre sont certe impressionnants mais guère dangereux. Ils possèdent 130 000PV et tapent pour 2000 de dégats de feu en mélée.
Ils posent également un débuff cumulatif sur les cibles qu'ils frapperont avec pour effet les dégats de feu augmentés de 50 pendant 1 minute.

Ils ont également une aura d'immolation qui inflige 400 points de dommages toutes les 3 secondes à toutes les personnes se trouvant dans un rayon de 5 mètres autour d'eux.
Ce sont des élémentaire et peuvent donc être fear ou ban par vos démos.


Dernière édition par Ezëkiel le Lun 03 Nov 2008, 22:46, édité 1 fois
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Ezëkiel
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MessageSujet: Re: [Technique Boss] Hyjal   [Technique Boss] Hyjal Icon_minitimeLun 03 Nov 2008, 22:46

Source: http://www.wow-rhea.com/bc-guide/index.php?page=hyjal-ragefroidhiver

RAGE FROIDHIVER


Rage FroidhiverRage Froidhiver est le premier boss d'Hyjal, situé au camp Alliance. Il est excessivement simple et vous devriez, si vous lisez ce guide, le tuer dès votre premier essai sans difficultés aucune. Vous aurez probablement plus de mal à franchir les 8 vagues de trash qu'à tuer le boss en lui même en fait, mais vous vous y ferez vite, c'est Hyjal et ça sera comme ça pour les 4 premiers boss.

Rage Froidhiver possède 4 200 000 PV et caste essentiellement des sorts de givre et d'arcannes. Vous le combattrez dans le premier village allianceux où Dame Jaina vous viendra en aide avec son armée.

Il vous faudra vous munir des flacons qui vous permettront de booster votre DPS et des popos et autres habituelles.
A noter que pour les plus faibles du raid ( ceux qui n'atteignent pas les 9000 PV ) des popos de resist givre sont conseillées.

Autre avantage non négligeable de Rage Froidhiver : il est votre clé d'accès au Temple Noir. Or vous avez absolument intêret en tant que guilde à progresser simultanément dans Hyjal et le Temple Noir, chacune de ces deux instances contenant 3 ou 4 boss extrêmement simples mais très intéressants en terme de butin.

Il n'y a pas besoin de composition spécifique ici, comme pour tout Hyjal il vous faudra 3 ou 4 tanks pour gérer les trashs, mais un seul pour le boss. Avoir 2 prêtres est utile car ils sont les meilleurs pour soigner l'attaque la plus dangereuse du boss.
Les 8 vagues de trash
C'est le concept d'Hyjal, chaque boss (sauf Archimonde) est precédé de vagues de trashs. La vague suivante arrive soit au bout d'un certain temps (assez large) soit quand vous avez fini tous les monstres de la vague en cours. Ce dernier point est important car il veut dire que vous pouvez offtank un des monstres si vous avez besoin d'un peu de temps (attente d'un mort, rebuff...). Autre point non négligeable : les morts peuvent revenir en courant tant que le boss n'a pas été engagé. Si vous êtes assez rapides, vous passez hors combat et vous pouvez ramener à la vie les morts mais vous n'aurez pas toujours le temps donc prenez l'habitude de faire le trajet en fantôme dés que vous êtes mort.

Voici la composition des vagues précédant Rage Froidhiver :

* Vague 1 : 10 Goule
* Vague 2 : 10 Goule, 2 Démon des cryptes
* Vague 3 : 6 Goule, 6 Démon des cryptes
* Vague 4 : 6 Goule, 4 Démon des cryptes, 2 Nécromancien ténébreux
* Vague 5 : 2 Goule, 6 Démon des cryptes, 4 Nécromancien ténébreux
* Vague 6 : 6 Goule, 6 Abomination
* Vague 7 : 4 Goule, 4 Nécromancien ténébreux, 4 Abomination
* Vague 8 : 6 Goule, 4 Démon des cryptes, 2 Abomination, 2 Nécromancien ténébreux

Descriptif des monstres

* Goule : ce sont les monstres de base des vagues. Ils ne tapent pas fort, par contre ils utilisent Cannibalisme quand ils sont bas en point de vie, ce qui les fait se soigner. Vous pouvez les stun à bas point de vie pour empêcher ça, ou DPS fortement pour les tuer plus vite qu'ils ne se soignent.

* Démon des cryptes : guère plus évolués que les Goule, ils ont une attaque à distance qui consiste à envoyer des petites araignées par vague qui font très peu de dégâts mais ont la fâcheuse capacité de détruire les totems ce qui est vite lourd. Ils ont aussi un root, la classique toile ciblée.

* Nécromancien ténébreux : beaucoup plus dangereux que les précédents, ce sont des monstres lanceurs de sorts dont l'attaque principale est un Trait de l'ombre faisant des dégâts de l'ordre de 2500. Ils sont surtout dangereux à leur apparition car ils concentrent généralement leurs tirs sur une seule personne. Vous pouvez contrer cela en plaçant un guerrier qui utilise Renvoi de sort devant tout le monde au moment de l'apparition d'une vague. Ils utilisent aussi Faiblesse (Force réduite de 50%, temps entre les attaques augmenté de 100% et vitesse de déplacement réduite de 50%) qui est dissipable et ils invoquent des squelettes à partir de corps d'autres monstres, squelettes qui peuvent être des Envahisseur squelette ou Mage squelette et ont très peu de points de vie.

* Abomination : ce sont les classiques Abomination de WoW. Elles ont pas mal de points de vie et tapent raisonnablement sur les tanks, et possèdent une aura de type poison qui inflige 750 dégâts autour d'elles. Évitez de les concentrer en un même point donc.

Gérer les vagues

Pour la plupart des vagues, le plus dur est en fait leur apparition puisque les monstres arrivent sans aucune aggro et ont tendance à se concentrer sur une seule et même personne ce qui peut être très létal, en particulier sur les vagues remplies de lanceurs de sorts.


D'une manière générale, tous les monstres sont sensibles aux sorts de zone. La procédure standard à l'approche d'une vague est la suivante :

* Aller poser un Piège de givre chasseur ou un Totem de lien terrestre de chaman à l'endroit où la vague va arriver.

* Tout le monde se recule derrière les tanks pour ne pas prendre l'aggro de proximité. Si la vague est fortement chargée en lanceurs de sort, mettez un guerrier devant pour utiliser Renvoi de sort.

* Une fois que les monstres ont aggro les tanks, allez effectuer des sorts de contrôle (polymorphe les Nécromancien ténébreux particulièrement) puis c'est parti pour le dps.

En ce qui concerne le dps proprement dit, nous fonctionnons avec une double assist : une assist mêlée et une assist dps distance. Certaines guildes utilisent les sorts de zone, cela peut se faire mais ça ne nous a jamais apparu plus efficace ou intéressant, surtout sur les Goule et leur soin à bas points de vie.
Vous avez nettement plus de temps lors de la huitième et dernière vague afin de pouvoir rebuff si besoin est et vous préparer pour le boss.

Le boss


Bon, si vous êtes devant Rage Froidhiver avec 20 personnes vivantes, c'est normalement quasiment gagné. Il possède quatre compétences :

* Une Nova de givre qui va immobiliser tous les joueurs dans une petite zone et leur infliger des dégâts froids mineurs (environ 2000). L'immobilisation est dissipable mais bon, ça n'a à peu prés aucun intêret puisqu'il n'utilise pas son autre sort de zone à ce moment là.

* Mort et décomposition, une zone au sol qui inflige 15% des points de vie en dégâts par seconde. Les dégâts sont faibles, le radius petit... Par contre, l'aspect visuel au sol n'est pas forcément très voyant (des sortes de bulles rouges) donc prenez y garde quand même.

* Armure de givre sur lui en permanence qui réduit la vitesse de vos coups principalement. Négligeable.

* Eclair de glace : le seul sort dangereux de Rage Froidhiver. Il lance ce sort sur une cible qui subit environ 5000 dégâts froids direct puis est stunned 4 secondes et prend 2500 dégâts givre toutes les secondes tant qu'il est stunned. Ce qui donne donc un total de 15000 dégâts. Les mages peuvent utiliser transfert pour se sortir du stun et donc ne pas subir les 10 000 dégâts supplémentaires, les autres devront espérer qu'un prêtre pas loin utilise son bouclier, sa prière de guérison et son soins rapides pour les maintenir en vie.

A partir de là, la stratégie est basique : écartez vous tout autour de Rage Froidhiver (pour ne pas vous retrouver tous dans un des 2 sorts de zone), soignez rapidement les cibles de l'Eclair de glace et dps dps dps... Bravo, bienvenue au Temple Noir !
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Ezëkiel
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MessageSujet: Re: [Technique Boss] Hyjal   [Technique Boss] Hyjal Icon_minitimeLun 03 Nov 2008, 22:49

Source:http://www.wow-rhea.com/bc-guide/index.php?page=hyjal-anetheron

ANETHERON


Anetheron est le deuxième boss du mont Hyjal. C'est un démon qui possède environ 4 200 000 PV. Ce combat, même s'il est un peu plus difficile que celui contre Rage Froidhiver, reste largement à la portée d'un raid tuant Kael'Thas.

La compositon de votre raid est sensiblement la même que celle contre Rage, à une exception prés. Il vous faudra un tank avec un max de RF (350) afin de gérer l'add d'Anetheron. Même si avec l'habitude je pense qu'il ne sera pas nécessaire d'un max RF pour votre MT, si toutefois vous avez 2 healers trés réactifs, je pense que pour les débuts sur ce boss, mieux vaut assurer un tanking aisé.

En ce qui concerne la gestion des PNJ, elle est la même que sur Rage.

Les vagues trashs mobs :

Vague 1 = 10 goules
Vague 2 = 8 goules + 4 abominations
Vague 3 = 4 goules + 4 démons des cryptes + 4 nécromanciens
Vague 4 = 4 nécromanciens + 6 démons des cryptes + 2 banshees
Vague 5 = 4 banshees + 6 démons des cryptes + 2 nécromanciens
Vague 6 = 6 goules + 2 abominations + 4 nécromanciens + 2 goules
Vague 7 = 2 banshees + 4 abominations + 4 démons des cryptes
Vague 8 = 3 goules + 4 abominations + 2 nécromanciens + 3 démons des cryptes + 2 banshees

Vagues 1 à 3 :
La gestion est la même que sur Rage en n'oubliant pas de mettre les hunts en charge de faire entrer en combat les pnj.

Vague 4 :
Pour la première fois vous trouverez des banshees sur votre chemin. Le plus pénible sur elles, c'est qu'elles possèdent un boubou qui absorbe 200 000 de dégats et elles balancent des malédictions en veux-tu en voilà qu'il faut absolument dispell.
Pour les gérer le mieux est de les entraver. Les dps s'occupent des goules et autres joyeusetés pendant que les cacs focus une banshee.

Vague 5 :
Dès que les mobs arrivent, entrave sur les banshees et sheep des nécromanciens. On laisse les démons au tanking des MT.
Pendant que les cac focus une banshee puis l'autre, les dps à distance s'occupent des nécromanciens chacun leur tour.
Une fois tous morts, on zonera les démons.

Vague 6 à 8 :
Les banshees doivent toujours être entravé. Les nécromanciens sheep. On laisse toujours les cacs sur les nécromanciens, les abominations, goules et démons au tanking des MT.
Si on a la possibilité, on entrave également une abomination. Au pire n'oubliez pas que vous avez le fear à votre disposition.
La vague 6 par exemple, nous donneras l'occasion d'entraver les abominations puisqu'il n'y a pas de banshee dans cette vague.
A contrario des vagues 7 et 8 ou les entraves seront réservées aux banshees.

Le Boss

Vous aurez ici aussi le temps, en principe de regen avant l'arrivée du boss.

Ses capacités :

- Coups de base : Coups en mélée infligeant entre 3000 et 6000 sur un plateux.

- Sommeil : Pendant 10 secondes, il endort 3 membres du raid choisi aléatoirement.

- Aura vampirique : Un sort qui le soigne de 300% des dégats qu'il inflige.

- Vol de charognards : Sort de zone direct infligeant 5000 de dégats d'ombre et réduisant les soins de 75 %. Il est lancé toutes les 15 secondes et son débuff dure 20 secondes. Il est reconnaissable à son animation sous forme de vague verte.

- Infernal monumental : Toutes les minutes, Anetheron invoquera un infernal sur un membre du raid choisi aléatoirement. Cette cible recevra 2500 de dégats de feu et sera stunt pendant 2 secondes.
Cet infernal possède 200 000 PV, ne tape pas trés fort mais dispose d'une aura d'immolation infligeant à toutes les personnes situées dans un rayon de 8 mètres, 3500 de dégats de feu toutes les 2 secondes.

Le combat

Dès que Anetheron se présente, demander à un chasseur de le détourner sur votre MT.
Le placement du raid ici est un peu spécial. Tout le monde doit être bien écarté les uns des autres et surtout, vous devez disposer vos healers aux 4 coins de la zone de combat, bien espacé les uns des autres également pour éviter que de trop nombreux healers soient affectés au même moment par le sort "vol de charognards".

Pour contrecarrer son aura vampirique que malheureusement on ne peut que réduire, il vous faudra des wars dps avec frappe mortelle ou des voleurs avec leurs poisons douloureux qui attenuerons les heals qu'il se procurera.



Le MT 2, équpé de son stuff RF, se tiendra devant l'endroit où se trouve Jaina portvaillant afin de tanker l'infernal que le boss fera poper. 2 healers se tenant prés de Jaina, pour bénéficier de son boost esprit, seront affectés au heal de ce MT.
Dés qu'il pop, aprés les 3,5 secondes d'incantation nécessaire à sa venue, un chasseur fera un détournement sur le MT2. En attendant, la personne ciblée ira au pas de course rejoindre le MT2 afin de ne pas se faire surprendre sur le pop.
Quand vous visualiserez l'endroit ou va pop l'infernal, pensez à vite sortir de cette zone, sinon l'aura dont il dispose ne manquera pas de vous faire trés mal.

Dès que l'infernal sera sur votre MT2, attendez 10 à 15 secondes et go le défoncez le plus vite possible. Ensuite retour sur Anetheron.....

Le sommeil sur les 3 cibles ne sera pas vraiment génant, à condition toutefois que ce ne soit pas que des healers qui en soit afféctés.
Si toutefois cela devait arriver, pensez à vite le signaler afin que d'autres healers prennent la relève.

A la fin du combat, attendez que tout le monde soit bien prêt à partir avant de parler à Jaina, car dés que vous lui parlez, des vagues de mobs arrivent avec pour but de raser le camp.

Vous devrez tous avoir quitté le camp avant leur arrivée.
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Hippocrate
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MessageSujet: Re: [Technique Boss] Hyjal   [Technique Boss] Hyjal Icon_minitimeLun 03 Nov 2008, 23:14

Merci !!
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Archanya
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MessageSujet: Re: [Technique Boss] Hyjal   [Technique Boss] Hyjal Icon_minitimeLun 03 Nov 2008, 23:51

Ces informations sont véritablement complètes, merci.

Si je peut me permettre de préciser quelques points, ça peut éventuellement vous servir.

*Archanya recherche tant bien que mal un parchemin dans son sac, faisant tombé la majeure partie de ces enchantements. Elle sort le parchemin recherché et lit quelques passages.*

"Lorsque j'ai été au Mont Hyjal, nous n'avions que 3 protecteurs : moi (Druide Ours), un Guerrier et un Paladin.

Ce Paladin qui fut très utile puisque c'est lui qui prenait la majeure partie de ces monstres sur lui, moi et le guerrier nous y allions à coup de balayage et coup de tonnerre afin d'essayer de le soulager de quelques monstres. Pendant ce temps là, les autres membres du groupe s'occupaient de faire un maximum de dégats de zone, et de nous maintenir en vie.

Nos Voleurs et autres Barbares (Guerrier dps ^^) jouaient un rôle très important puisqu'ils avaient pour objectifs de tuer le plus rapidement possible les banshees et nécromanciens ténébreux (Les Banshees ont un bouclier contre la magie seulement) et je doit dire qu'ils se faisaient grandement plaisir puisqu'ils n'en faisaient qu'une bouchée.

Les Infernos, Gargouilles, et Wyrms sont arrivés lorsque nous étions dans le camp de la Horde. Je sais que les Gargouilles étaient tué le plus rapidement possible par tout ceux capables de les atteindre, qu'il pleuvait les Infernos sur la base de Horde et que c'était un Démoniste qui c'était dévoué à garder les assaut de la wyrm sur lui."


*Après avoir lu Archanya releva la tête*

Ce sont les mots de Tetraam, dans la lettre qu'il m'a envoyé après ce voyage. D'ailleurs, à la fin il vous souhaite un bon courage, il précise également qu'il croit en vous et qu'il est sûr que vous irez loin.

Voilà, j'espère que ça vous sera utile. Moi aussi, je vous souhaite bon courage...

*Archanya rangea tous ces parchemins puis retourna vaquer à ces occupations.*
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MessageSujet: Re: [Technique Boss] Hyjal   [Technique Boss] Hyjal Icon_minitime

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